提督の決断4tips

基本戦術

潜水艦の魚雷攻撃での漸減の上、航空機でアウトレンジで潰す、これが至高。

敵が集結してる拠点に真正面から殴りかかってもこちらの被害が甚大になるので、
まず潜水艦16隻の部隊で侵攻し、空母や戦艦などの大物を潰す。
敵が怪我が直らないうちに空母機動部隊x2と戦艦重巡護衛部隊で乗り込む。

なので必要なのは、

  • 足が充分あり基数の多い魚雷を持った潜水艦
  • 航続距離の長い偵察機と艦戦・艦爆

を速やかに設計、製造すること。

設計

航空機

  • 水上偵察機:ベース機体は Re2001。索敵は4,000km程度。装甲は50。機銃は必ず7.5m を1門はつけておくこと。レーダーは開発されてれば必ず装備。
  • 艦上戦闘機:Re2001 / 3,400m / 50。20mm 機銃を2門、レーダーは不要。
  • 艦上爆撃機:Re2001 / 3,400m / 65。7.5mm x 1、レーダーは不要。
  • 艦上雷撃機:不要
  • 艦上偵察機:ある程度余裕が出てきてから、かつレーダーが開発されてきたらでよい。それまでは随伴の搭載機か艦爆で代用。
  • 陸上航空機:不要

Re2001は若干効果だが強い機体。雷撃機は命中が低いし飛行場破壊で効果が薄いので基本作らない。
陸上機はまったく不要。初期配備のものを前線基地においてもよいが、アルミに戻してしまったほうが効率がよい。

艦船

  • 潜水艦:必ず作る。2連装x4基以上。速度は最大に。耐久は余ったのを振り分ける。2週間で設計完了するので新しい機関が開発される度設計しなおす。
  • 空母:鉄鋼やアルミが足りない場合は、まず80機程度のを。ある程度見込みがたてば150機搭載のをなるべく早めに。
  • 戦艦:被害担当艦。敵航空隊に真っ先に狙われるので、
  • 重巡
    • 汎用:既存のでそれなりのがあればそれを使えばよい。技術が上がってくれば砲や耐久を増やしたものを設計する
    • 対空:空母護衛用。汎用のを流用しても構わないが、対空砲や機銃を増やした防空艦を空母につけてあげると安心感が増す
  • 軽巡:ほぼ不要
  • 駆逐艦:空母の護衛や戦艦に付随する的よけ数合わせが主。特に水雷戦をしかけるつもりがなければありものでよい。新規に設計するときはスピードと魚雷重視で。

技術開発

  • 工業力:資金収入に直結するので、再優先であげる
  • 電子・通信:レーダーがまず必要なので序盤は優先
  • 機関・鋼材:エンジン開発に必要

ジャズセッションに参加する

セッションには決まり事があります。

  • まず1コーラス、サックスかギターがメインテーマを吹く(弾く)
  • ソロはサックス→ギター→ピアノ→ベースの順に1コーラスずつ
  • 4バースあるいは8バースといって、4(か8)小節サックスソロ→4小節ドラムソロ→4小節ギターソロ→4小節ドラムソロ。。。。を繰り返します。
  • 最後は曲の頭に戻ってサックスがメインテーマを吹いて終了
  • ロスト

MediaMonkey で聴く

曲の取り込み

CDリッピング

タグ付け

ルール

  • クラシック:作曲家→種類(交響曲、オペラなど)→指揮者、演奏者→アルバム→トラック
  • ポップなど:ジャンル(ポップス、ジャズなど)→アーティスト→アルバム→トラック

「アルバムアーティスト」に種類

スマフォへの同期

  • 同期しないタイトルはcustom タグに “_2” などとつける。
  • ファイル体系化で “C:\Users\yourname\Music\MM$if(,)\<ジャンル>\<アルバム アーティスト>\<トラック #:2> <アーティスト> - <タイトル>”などとする
  • スマフォをUSBで繋いでツリーでクリック:右ペインの「自動同期(→Device)」:同期するファイルを選択:場所で C:\Users\yourname\Music\MM を選択
  • 「自動同期」ボタンを押すと同期

ネットワークオーディオ

ネットワークオーディオ。

  • 高い専用機器を買う必要はない。手持ちの機器でどうにかなる

MediaMonkey で脱iTunes

Kinsky で

  • ツール>オプション>プレイヤー:UPnP/DLNAによる MediaPlayer の入力/コントロールを許可をチェック

asset upnp: ファイアーウォールの設定を変えないとダメ。コントロール パネル>ネットワークとインターネット>ネットワークと共有センター>共有の詳細設定:ゲストまたはパブリック:ネットワーク探索を有効

android のコントローラだと軒並み音量調節ができない(ミュートは出来る)。
BubbleUPnP が一番良さ気。

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  • サーバー:Asset UPnP(PC)
  • プレイヤー:foobar2000(PC)
  • コントローラー:Bubble UPnP(スマフォ)

フェザー両刃髭剃りを試す

いままで髭剃りはshick とかの五枚刃のやつ使ってたんですが、実家に置き忘れてきちゃったのと、ランニングコストがバカ高いので、昔ながらの両刃のやつにしてみました。

いいですね、これ。「剃ってる」感がすごいある。ジョリっと。剃った後も床屋さんでやってもらったようにツルっとなる。それに安い。二枚付きホルダーが1,000円。替刃も10毎で500円。
但し一枚刃なんで丁寧にやんないと、流血する。もしくは刃がちゃんとあたらなくて剃れない。肌が弱い人だと充分事前に肌をむらさないと剃り負けする。shick とかのだとなんとなく沿わせれば逸れてたけど、角度と力加減を調節しないとうまく剃れない。急いでる朝だと危ないかも。

ガルパン大戦車道

概要

ガルパンのキャラや戦車を集めて戦って育てていくくソシャゲー。

ガルパンアプリぽちぽちとやってるが、今のところ無課金でそこそこ楽しんでやってる。キャラの育成や強い戦車が充実していくうちはそこそこ楽しめると思う。ある程度揃ってきたら手間が面倒になってきて多分飽きる。 自分はミュートしてやってるが、キャラボイスとか好きな人はいいんじゃないかな。
戦闘は最初の内はオートで楽勝だけど、そのうちAI任せだと勝てなくなったり損害がひどいのでマニュアルでやるが、隘路で重戦車縦にして後ろで三突かヘッツァーでスコスコやってれば大体勝てる。たまに向こうもこもることがあるのでその時はまとまって進軍して各個撃破を。
難点はいろいろあるが、まず各所ロードが長い。編成変えたり乗員チェックする度に、編成(ロード)部隊編成(ロード)編成(ロード)生徒一覧(ロード)と待たされる。部隊編成と一覧はワンタップでしてもらいたい。
生徒一覧でソートできるのはいいが、ページ進んであるキャラを選択した後戻るとまた初めのページに戻るのは有り体に言ってクソ。
売ろうとして「搭乗中」と出てもどの部隊のどのチームだか表示されないので、わざわざ一旦編成画面に戻って部隊編成からそれぞれの部隊にいるかを目視で探していちいち外さないいけない。整理するキャラが複数で部隊も複数だとやってられない。
控えめにいって

編成(ロード)一覧(ロード)ソートで探す、売る、「搭乗中」、編成(ロード)部隊編成(ロード)各部隊を探す、いたら外す、編成(ロード)一覧(ロード)探す、売る、まだ「搭乗中」かよ!編成(ロード)以下略。
練度のシステムが分かりにくく、キャラごと各レアリティ、服装を入手し最大レベルまで育成したかを把握しないと売却していいのか判断できないため、自分で表を作って管理しておかないといけない。いちいち図鑑まで見るのは手間にあわない。
ドロップがほぼ不要なEクラスパーツとくまばかりで、すぐ枠を圧迫する。まだ経験値や資金のほうがまし。キャラドロップが悪いのは、、まあ運営上仕方ないのだろう。
どうしてもキャラガチャを回したくなるが、序盤は戦車ガチャで戦力を整えるべき。魂70とちとお高いが、最低CCCパーツでもEEEより各ステータスが400程度あがる。
同じだけキャラであげようとすると五人分必要(☆3Lv30は☆5Lv10より400程度あがる)なので一人魂30で150必要となり倍以上かかり、かつLv30まで上げるのに時間がかかり速効性にかける。
フレンドガチャで落ちる☆2でも覚せい剤させればそこそこ使えるので、初期☆3の西住殿とその犬でまかない、三突かヘッツァーのCCC以上を手に入れ主力がある程度揃いイベントも攻略できるようになってからでキャラガチャは構わない。
課金上等なら使っても構わないが、その分飽きが早くなる。☆5狙いなどは微課金では無意味。

魂は、まず戦力ガチャ、修理枠を一つ増やし、人やパーツか増えてきたらそちらの枠も増やす。弾丸や高速修理には使わない。

参考サイト

ガルパン攻略Wikiまとめ【ガールズ&パンツァー戦車道大作戦!】 - Gamerch

序盤

Lv30~

  • 戦闘
  • 三凸やヘッツァーなどの超射程駆逐をマニュアル操作にして後方から支援射撃。他のはガンガンで

ジャンプ・シークエンスと「シークエンス扱い」

ジャンプコンビネーションとシークエンスの定義:

ISU特別規則および技術規程(日本語参考訳)
https://drive.google.com/file/d/0B1IaraI3y-o2dElXN2IwdXRfR28/view

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ジャンプ・コンビネーション
ジャンプ・コンビネーションでは、ジャンプの着氷足が次のジャンプの踏み切り足となる。ジャンプとジャンプの間に氷上で完全に 1 回転した場合(フリー・フットは氷に触れてもよいが、体重移動がないこと)、その要素はジャンプ・コンビネーションの定義の枠内に入っている。複数のジャンプをリストに記載のないジャンプでつなぐ場合、その要素はジャンプ・シークェンスとコールされる。しかしハーフ・ループをコンビネーション/シークェンスで用いると、シングル・ループの価値を持つリスト記載ジャンプとみなされる。
2 つのジャンプから成るジャンプ・コンビネーションの第 1 ジャンプを失敗し「リスト外ジャンプ」となった場合、それでもそのユニットはジャンプ・コンビネーションとみなされる。
ジャンプ・シークェンス
ジャンプ・シークェンスは、いかなる回転数のいかなるジャンプからの構成でもよく、ジャンプのリズム(膝)を保ちながら、ジャンプ同士をリスト外ジャンプおよび/またはホップで直接つなげてよい。シークェンス中にはターン/ステップ、クロスオーバー、またはストロークがないこと(ターンとは、スリー・ターン、ツイズル、ブラケット、ループ、カウンター、ロッカーである。ステップとは、トウ・ステップ、シャッセ、モホーク、チョクトー、エッジの変更を伴うカーブ、クロス・ロールである)。
リスト記載ジャンプただ 1 つと他のリスト外ジャンプとで構成されるジャンプ・シークェンスは、ジャンプ・シークェンスとはみなされないが、ソロ・ジャンプとしてカウントされる。
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第 1 ジャンプ後に転倒またはステップ・アウトまたは体重移動を伴う)フリー・フットのタッチ・ダウン +別のジャンプ
スケーターが第 1 ジャンプで転倒またはステップ・アウトし、ただちに続けて別のジャンプ
を行った場合、その要素はジャンプ・コンビネーションのままとはならず以下のようにコー
ルされる: ショート・プログラム:“第 1 ジャンプ+コンボ”;続きの部分はテクニカル・パネ
ルからは無視される。フリー・スケーティング:“第 1 ジャンプ+シークェンス”(またはシ
ークェンスの定義が満たされた場合に“第 1 ジャンプ+第 2 ジャンプ+シークェンス”)
同じことが 3 つのジャンプを含むジャンプ・コンビネーションにも適用される。

公式練習中の衝突・ニアミスに関して

衝突事故の潜在的リスク

全日本選手権の公式練習中に羽生選手と村上選手が衝突したという報道がなされました。

まず最初に断っておきますが、複数人が同じリンクで滑走している以上、衝突事故は完全に防ぐことは難しく、どちらか一方のみに責任があるものではありません。滑走者すべてに注意義務があります。お互いがお互いを常に視認し、想定内の滑走をし、回避行動を取れるだけの距離を取っていれば防げますが、

  • お互いを視認 → 目は前方にしかついておらず死角が存在する
  • 想定内の滑走 → 急静止や転倒、レアな方向への転換など、完全にすべてのケースを想定することはできない
  • 回避制動距離 → リンクの広さと滑走コースは限られており、距離を保ち続けることは出来ない

ことより、衝突、、まではいかなくともニアミスは結構な頻度で発生します。

今回のケースに関して

映像はこちら:(

以下 twitter 投稿の再編集)

まず、スリーステップからチェックいれてRfo(CW)に出ようとしたところでの出会い頭ですね。完全に死角です(視認不能)。壁際でのフォアcw折り返しはあまりないし、突然に近い転換なので(想定外動作)、壁沿いで流してた風なダイスとしては、え?ちょ?こっち来るの?って感じで避けきれなかった感じ(回避距離不足)。壁沿いには人がいることが多いので確認してから切り返さないと危険ですね。

貸し切り中は、お互いが気をつけるのがまず大原則。曲かけ中はその人優先で、それ以外の人は曲かけの人に注意して邪魔しないこと。とはいえ曲かけの人も人がいるところは避けてコース取りをする。映像をみると羽生選手はジャージを着てるので、おそらく自分の曲かけ中ではない(ふつう脱ぐ)。なのでお互い気をつけましょう中ではあるけど、死角へ軌道をとった羽生選手のほうが、より気をつけましょう、かな。

ダイスは相手を視認してた(直前で両手で防ごうとするそぶりが見える)惨事には至りませんでしたが、お互いが死角からトップスピードのままぶつかると中国杯のときみたくなってしまいます。

BOでチェックしたときは進行方向がもろ死角になるので、結構危ない。特に(今回みたいな)CWのLboは人が来る可能性が高い。一般滑走と違って「逆行」という概念は基本的にはないのですが、CCWスケーターが多いこと、アップや流しのときは左回りで進むことが多いので、それに反する切り返しやCWバッククロスをするときは特に気をつけないと危ない。

爆走系やリンクを隅々まで使う人の曲かけ中は、壁沿いに立ってても邪魔になることがあるので、リンクから上がって休憩にあてることも。パトリックの曲かけで他の人が上がっちゃう、というのもたまにみます。

選手貸切でもニアミスは時折見かけます。それぞれが違う軌道を取るため完全に死角を排除することは難しいです。危なそうなときは、コーチが「危ない!!」って声を出してますね。

羽生選手の衝突が多いかに関しては、単純に注目度とメディアでの露出が多いからそう写るだけかとは思いますが、スピードも速く軌道も複雑で、かつ彼自身比較的没頭しやすいタイプに見受けられるので、十分気をつけてもらいたいところ。

スピンの要求回転数

基本規定

まず3回転はしないとスピンと見做されず、「スケーティング動作」扱いになります。んじゃ3回転すればいいかというとそうではなく、後述する基本姿勢や最低回転数の規定があります。なのでどちらかというと3回転未満ならつなぎやコレオで回っていいよ、ということかな。
ちなみにバッジテストだと5回転以上です。

  • 基本姿勢:単一姿勢スピンならその姿勢、コンビネーションなら複数個、基本姿勢(ULSCいずれか)で2回転回らないとダメです。基本姿勢は二回転しっかりと。
  • 足換え要件:足換えの前後は、それぞれの足で3回転しないと足換えしたと見做されません。足変えはそれぞれ3回ずつ。
  • フライング規定: 着氷後2回転以内に基本姿勢形成、かつ2回転保持。できないとVがつく

プログラム規定

  • ショート:フライングスピンは6回転、コンビネーションは10回転。男子の単一は6回転、女子のレイバックは8回転
  • フリー規定:コンビネーションは10回転。それ以外は6回転。当然足換え規定や基本姿勢要件は有効です。

レベル特徴

  • チェンジエッジ:チェンジエッジ前後でそれぞれ2回転
  • 8回転:キャメル基本・シット基本・難ポジ・NBPで足エッジをかえずに8回転
  • ウィンドミル:3回転
  • レイバック追加特徴:サイド↔バック:それぞれ2回転、レイバック→ビールマン:レイバックで8回転